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01月
12
C#
Unity

Unity协同程序(Coroutine)

发表于 2022-01-12 • 字数统计 3176 • 被 1,421 人看爆

是什么

协同程序是指在主程序运行时同时在开辟一段逻辑处理,来协同当前程序执行,换句话说,开辟协同程序就是开启一个线程

开启与结束

  • 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承MonoBehaviour的类中调用。
  • 在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。

coroutines01.png

具体

介绍了协同的定义,那么可以研究一下它在项目中究竟会怎么用。
下面就是面试考题中可能遇到的几种协同程序的用法:

不使用协同启动一个返回迭代器的函数


void 家里来客人()
{
    沏茶();
     与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶();

在迭代器函数中,yield return 一个协同启动

void 家里来客人()
{
     StartCoroutine(沏茶());
     与客人聊天();
}

IEnumerator 沏茶()
{
    yield return StartCoroutine(做水());
    找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();

在迭代器函数中,直接启动一个协同


void 家里来客人()
{
     StartCoroutine(沏茶());
     与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶()
{
    StartCoroutine(做水());
    找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();

4.分析

  • 第一条:这种用法,迭代器“沏茶”,根本不会被并发,比如在这种情况下,虽然沏茶是一个迭代器函数,但是你如果这么执行,也会是沏完了茶(彻底沏完了茶)再跟客人聊天。如果沏茶很费时间,那么不好意思,你在这段时间内,都不会跟客人聊天。这里迭代器等于白费。相当于普通函数。
  • 第二条:你在startcoroutine之后,立即开始并发,也就是你一边执行沏茶,一边开始跟客人聊天了。现在进来看看你沏茶的时候。在沏茶的协同中,你先yield return 做水。这句话的意思就是,“等待做完水了”,再开始找茶叶罐。值得注意的是,你在做水,找茶叶罐的时候,已经开始跟客人聊天了。
  • 第三条:你一边执行沏茶,一边与客人聊天。在你沏茶的时候,你是一边做水,一边找茶叶罐的。

总结

  • yield return 跟return 没有任何关系,yield return xxx 翻译成人话就是“等待xxx返回之后”,是一个阻塞协同程序的操作。
  • 开启协同程序,实现了伪并发,虽说看起来像并发,但是还是有先后执行次序,所以跟线程有本质的不同——线程理论上来说,先后次序是不可预知的——除非你用信号量等等进行人为控制哈。
  • 开启协同程序,必须得是一个返回迭代的函数。否则编译不过。但是返回迭代的函数可以不在协同中调用,这样编译是通过的,但是基本不会这么写,代码不干净。

yield return 作用

用于中断式协程工作,也就是说要等待协程的工作完成了,才能执行下面的代码

没加yield return的执行顺序

    void Start () {

        Debug.Log("Starting" + Time.time);
        //开启一个协程
        StartCoroutine(WaitAndDebug());
        //可以做其他的事
        Debug.Log("Done" + Time.time);
    }
	
    IEnumerator WaitAndDebug()
    {
        //等待5s
        yield return new WaitForSeconds(5f);
        Debug.Log("WaitAndDebug" + Time.time);
    }

执行结果
coroutines02.png

加了yield return的执行顺序

    IEnumerator Start () {

        Debug.Log("Starting:" + Time.time);
        //开启一个协程
        yield return StartCoroutine(WaitAndDebug());
        //可以做其他的事
        Debug.Log("Done:" + Time.time);
    }
	
    IEnumerator WaitAndDebug()
    {
        //等待5s
        yield return new WaitForSeconds(5f);
        Debug.Log("WaitAndDebug:" + Time.time);
    }

执行结果
coroutines03.png

协同程序什么时候才算完结?

  • 碰见yield break——直接跳出携程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW都失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break。这个语句非常有用。
  • 执行到最后一行——最后一行不一定非得是 yield return xxx;我经常最后一句是一个 excute delegate什么的。
  • 补充:yield return null;yield return 0; 均不算完结协同程序!!!!

参考

  • 大表哥的笔记-Unity 中的协同程序
  • 不忘初心,方得始终-Unity3D协同程序(Coroutine)
  • 烟雨迷离半世殇-Unity基础篇:协程(协同程序)的概括(StartCoroutine 和yield return和StopCoroutine )
分享到:
UnityShaderLab语法
Unity脚本生命周期
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