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01月
12
Unity

Unity脚本生命周期

发表于 2022-01-12 • 字数统计 1612 • 被 1,059 人看爆

简介

Unity脚本从创建到销毁的全过程

脚本生命周期流程图

简单的生命周期

Awake -> OnEable -> Start -> FixedUpdate -> Update -> LateUpdate -> OnGUI -> OnDisable -> OnDestroy

---- 初始阶段 ----

Reset

当拖动脚本到组件栏的时候,还有物体被reset的时候会调用

Awake

脚本挂载在物体上,物体载入时立即调用一次且只执行一次,常用于游戏开始前进行初始化(无论当前组件是否启用)

OnEnable

每当脚本对象启用时调用(可重复调用)

Start

脚本挂载在物体上,物体载入且脚本对象启用时被调1次

---- 物理部分 ----

FixedUpdate

脚本启用后,固定时间被调用,适用于对游戏对象做物理操作,跟物理相关的

OnCollisionXX 碰撞

执行条件:挂载脚本的对象必须有Rigidbody和Collider,且和另一个Collider物体发生接触

OnTriggerXXX 触发

当满足触发条件时调用。

OnControllerColliderHit

当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用

---- 输入事件 ----

OnMouseEnter

 鼠标移入到当前Collider或GUI控件时调用

OnMouseOver

鼠标经过当前Collider或GUI控件时调用

OnMouseExit

鼠标离开当前Collider或GUI控件时调用

OnMouseDown

鼠标按下当前Collider或GUI控件时调用

OnMouseUp

鼠标在当前Collider上抬起时调用

---- 游戏逻辑 ----

Update

脚本启用后,每次渲染场景时调用,频率与设备性能及渲染量有关

LateUpdate

在 Update 函数被调用后执行,适用于跟随逻辑

---- 场景渲染 ----

OnBecameVisible

当 Mesh Renderer 在任何相机上可见时调用

OnBecameInvisible

当 Mesh Renderer 在任何相机上都不可见时调用

---- 结束阶段 ----

OnGUI

渲染和处理OnGUI事件

OnDisable

当前对象不可用或非激活状态时被调用

OnDestroy

当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用

OnApplicationQuit

应用程序退出时被调用

参考

  • 官网-事件函数的执行顺序
  • Cuijiahao-Unity 生命周期函数,事件函数
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Unity协同程序(Coroutine)
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